Browse Title Index


 
Issue Title
 
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi Analisis Deskriptif Desain Totepack KÃ¥nken Fjällräven Berdasarkan Teori Fungsi Abstract   PDF
Mirza Hasna Shavira, Muhamad Agung Nugroho, Agustina Kusuma Dewi
 
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi Analisis Prinsip Gestalt Pada Pola Monogram Brand Goyard Dalam Membentuk Persepsi Visual Abstract   PDF
Ganis Resmisari
 
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi Analisis Strategi Komunikasi Media dalam Iklan "Clear Dandruff Expert Zone" Abstract   PDF
Tiara Ayu Putri, Agustina Kusuma Dewi
 
Vol 3, No 1 (2023): Desain: Transisi antara Potensi Konstruktif dan Destruktif Kecerdasan Buatan Board Game MatSym Sebagai Media Edukasi Sejarah Konferensi Asia Afrika bagi Pengunjung Museum KAA Siswa SD & SMP (Usia 10-15 tahun) Abstract   PDF
Sri Retnoningsih, Dalila Arrumaisha
 
Vol 2, No 2 (2022): Desain Komunikasi Visual dan Era Transformasi Digital Desain Konten Instagram Denpost Dalam Upaya Meningkatkan Minat Baca Surat Kabar Pada Remaja Abstract   PDF
Tiurimmanuella Pangungsiana Simorangkir, I Nyoman Larry Julianto, I Gede Mugi Raharja
 
Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme EDUCATION ON CONSENT FOR CHILDREN THROUGH THE DESIGN OF AN ILLUSTRATED BOOK INSPIRED BY THE THEME "C IS FOR CONSENT" BY ELEANOR MORRISON Abstract   PDF
Haifa Naya Zaffara, Ganis Resmisari
 
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi Embodiment Relations of Technology (Computer) in Digital Design: Case Study Her Film by Spike Jonze's (2013) Abstract   PDF
Adi Surahman, Achyar Riyadh
 
Vol 2, No 1 (2022): Desain: Rekognisi dan Literasi Graphic Manual Standard’s Logo as Communication Strategy: Case Study Logo of Universitas 'Aisyiyah Bandung’ Abstract   PDF
Achyar Riyadh, Adi Surahman
 
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi Implementasi Knowledge Sharing (Mor3talks) Terkait Isu General dan Isu Perusahaan Untuk Memberikan Insight Melalui Perancangan Desain Poster Sebagai media Informasi Di Pt. Pertamina Tahun 2021 Abstract   PDF
Muhammad Dikri Fathoni
 
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi Kajian dan Penelitian Canva Sebagai Aplikasi Desain Pilihan Mahasiswa Seni Abstract   PDF
Dodik Setiono, Handriyotopo Handriyotopo
 
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi Komposisi Elemen Grafis pada Produk Kreatif dalam Membangun Identitas Visual Jenama (Studi Kasus: Produk Aksesori "Tulisan") Abstract   PDF
Asri Radhitanti
 
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi Melestarikan Permainan Tradisional Gasing Sunda dalam Buku Cerita Bergambar Abstract   PDF
Asep Ramdhan
 
Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir Mengenai Cerita Asal-Usul Bahan Makanan Melalui Kartu Augmented Reality Abstract   PDF
MIYA ANDRIANY, GANIS RESMISARI
 
Vol 2, No 2 (2022): Desain Komunikasi Visual dan Era Transformasi Digital Mengenalkan Keanekaragaman Burung Endemik Indonesia Melalui Perancangan Buku Ensiklopedia untuk Anak-anak Abstract   PDF
Hayya Sukmantari, Aditya Januarsa
 
Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme Meningkatkan Brand Awareness Bandoeng Leather Sebagai Produsen Jaket Kulit Custom Abstract   PDF
Rifsa Mochamadin, Wiwi Isnaini
 
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi Pencegahan Gangguan Menstruasi Melalui Perancangan Buku Interaktif Nutrisi Tepat Bagi Remaja Putri Abstract   PDF
Intan Swandi, Wiwi Isnaini
 
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi Penerapan Budaya Kerja Unggulan C5B (Critical 5 Behaviour) Melalui Desain Dan Media Visual Sebagai Upaya Peningkatan Produktivitas Kerja Abstract   PDF
Muhammad Farhan Fadilah
 
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi Peran Komunikasi Media Berbasis Afektif dalam Slogan Iklan Kecap Bango â€Jadikan Masakan Sederhana Lebih Istimewa†Abstract   PDF
Muhammad Arvi Suria, Adi Surahman
 
Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme PERANCANGAN AKTIVASI BRAND WISATA KAMPUNG BUDAYA PADI PANDANWANGI, CIANJUR Abstract   PDF
Varrel Muhammad Fajar, Wiwi Isnaini
 
Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir Perancangan Aplikasi “Kenali Gerd†Untuk Remaja Abstract   PDF
ASEP RAMDHAN, NABILA BUNGA
 
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi Perancangan Board Game Mengenai Pengelolaan Limbah Elektronik Untuk Remaja (LITHUM) Abstract   PDF
Yolanda Taneva Rahmi, Aditya Januarsa
 
Vol 2, No 1 (2022): Desain: Rekognisi dan Literasi Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi untuk Pendaki Pemula Usia SMA mengenai Teknis dan Etika Mendaki Gunung Abstract   PDF
Vita Riana, Sri Retnoningsih
 
Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme PERANCANGAN BOARDGAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MENGURANGI KECEMASAN “PUBLIC SPEAKING” PADA REMAJA Abstract   PDF
Afif Muhamad Adnan, Sri Retnoningsih
 
Vol 4, No 1 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme Perancangan Buku Bunga Melati Dalam Budaya Tradisi Jawa Sebagai Media Edukasi Untuk Dewasa Muda Umur 20 - 24 Tahun Abstract   PDF
Audi Ardianto Soewardjo, Eka Noviana
 
Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir Perancangan Buku Panduan Interaktif Sebagai Media Pendamping Vegetarian Pemula Abstract   PDF
NADYA PERMANA, INKO DEWANTO
 
1 - 25 of 47 Items 1 2 > >>