| Issue | Title | |
| Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi | Analisis Deskriptif Desain Totepack Kånken Fjällräven Berdasarkan Teori Fungsi | Abstract PDF |
| Mirza Hasna Shavira, Muhamad Agung Nugroho, Agustina Kusuma Dewi | ||
| Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi | Analisis Prinsip Gestalt Pada Pola Monogram Brand Goyard Dalam Membentuk Persepsi Visual | Abstract PDF |
| Ganis Resmisari | ||
| Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi | Analisis Strategi Komunikasi Media dalam Iklan "Clear Dandruff Expert Zone" | Abstract PDF |
| Tiara Ayu Putri, Agustina Kusuma Dewi | ||
| Vol 3, No 1 (2023): Desain: Transisi antara Potensi Konstruktif dan Destruktif Kecerdasan Buatan | Board Game MatSym Sebagai Media Edukasi Sejarah Konferensi Asia Afrika bagi Pengunjung Museum KAA Siswa SD & SMP (Usia 10-15 tahun) | Abstract PDF |
| Sri Retnoningsih, Dalila Arrumaisha | ||
| Vol 2, No 2 (2022): Desain Komunikasi Visual dan Era Transformasi Digital | Desain Konten Instagram Denpost Dalam Upaya Meningkatkan Minat Baca Surat Kabar Pada Remaja | Abstract PDF |
| Tiurimmanuella Pangungsiana Simorangkir, I Nyoman Larry Julianto, I Gede Mugi Raharja | ||
| Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme | EDUCATION ON CONSENT FOR CHILDREN THROUGH THE DESIGN OF AN ILLUSTRATED BOOK INSPIRED BY THE THEME "C IS FOR CONSENT" BY ELEANOR MORRISON | Abstract PDF |
| Haifa Naya Zaffara, Ganis Resmisari | ||
| Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi | Embodiment Relations of Technology (Computer) in Digital Design: Case Study Her Film by Spike Jonze's (2013) | Abstract PDF |
| Adi Surahman, Achyar Riyadh | ||
| Vol 2, No 1 (2022): Desain: Rekognisi dan Literasi | Graphic Manual Standard’s Logo as Communication Strategy: Case Study Logo of Universitas 'Aisyiyah Bandung’ | Abstract PDF |
| Achyar Riyadh, Adi Surahman | ||
| Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi | Implementasi Knowledge Sharing (Mor3talks) Terkait Isu General dan Isu Perusahaan Untuk Memberikan Insight Melalui Perancangan Desain Poster Sebagai media Informasi Di Pt. Pertamina Tahun 2021 | Abstract PDF |
| Muhammad Dikri Fathoni | ||
| Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi | Kajian dan Penelitian Canva Sebagai Aplikasi Desain Pilihan Mahasiswa Seni | Abstract PDF |
| Dodik Setiono, Handriyotopo Handriyotopo | ||
| Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi | Komposisi Elemen Grafis pada Produk Kreatif dalam Membangun Identitas Visual Jenama (Studi Kasus: Produk Aksesori "Tulisan") | Abstract PDF |
| Asri Radhitanti | ||
| Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi | Melestarikan Permainan Tradisional Gasing Sunda dalam Buku Cerita Bergambar | Abstract PDF |
| Asep Ramdhan | ||
| Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir | Mengenai Cerita Asal-Usul Bahan Makanan Melalui Kartu Augmented Reality | Abstract PDF |
| MIYA ANDRIANY, GANIS RESMISARI | ||
| Vol 2, No 2 (2022): Desain Komunikasi Visual dan Era Transformasi Digital | Mengenalkan Keanekaragaman Burung Endemik Indonesia Melalui Perancangan Buku Ensiklopedia untuk Anak-anak | Abstract PDF |
| Hayya Sukmantari, Aditya Januarsa | ||
| Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme | Meningkatkan Brand Awareness Bandoeng Leather Sebagai Produsen Jaket Kulit Custom | Abstract PDF |
| Rifsa Mochamadin, Wiwi Isnaini | ||
| Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi | Pencegahan Gangguan Menstruasi Melalui Perancangan Buku Interaktif Nutrisi Tepat Bagi Remaja Putri | Abstract PDF |
| Intan Swandi, Wiwi Isnaini | ||
| Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi | Penerapan Budaya Kerja Unggulan C5B (Critical 5 Behaviour) Melalui Desain Dan Media Visual Sebagai Upaya Peningkatan Produktivitas Kerja | Abstract PDF |
| Muhammad Farhan Fadilah | ||
| Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi | Peran Komunikasi Media Berbasis Afektif dalam Slogan Iklan Kecap Bango â€Jadikan Masakan Sederhana Lebih Istimewa†| Abstract PDF |
| Muhammad Arvi Suria, Adi Surahman | ||
| Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme | PERANCANGAN AKTIVASI BRAND WISATA KAMPUNG BUDAYA PADI PANDANWANGI, CIANJUR | Abstract PDF |
| Varrel Muhammad Fajar, Wiwi Isnaini | ||
| Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir | Perancangan Aplikasi “Kenali Gerd†Untuk Remaja | Abstract PDF |
| ASEP RAMDHAN, NABILA BUNGA | ||
| Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi | Perancangan Board Game Mengenai Pengelolaan Limbah Elektronik Untuk Remaja (LITHUM) | Abstract PDF |
| Yolanda Taneva Rahmi, Aditya Januarsa | ||
| Vol 2, No 1 (2022): Desain: Rekognisi dan Literasi | Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi untuk Pendaki Pemula Usia SMA mengenai Teknis dan Etika Mendaki Gunung | Abstract PDF |
| Vita Riana, Sri Retnoningsih | ||
| Vol 4, No 2 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme | PERANCANGAN BOARDGAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MENGURANGI KECEMASAN “PUBLIC SPEAKING” PADA REMAJA | Abstract PDF |
| Afif Muhamad Adnan, Sri Retnoningsih | ||
| Vol 4, No 1 (2024): Desain: Komposisi Logis Antara Seni, Sains, Teknologi, dan Humanisme | Perancangan Buku Bunga Melati Dalam Budaya Tradisi Jawa Sebagai Media Edukasi Untuk Dewasa Muda Umur 20 - 24 Tahun | Abstract PDF |
| Audi Ardianto Soewardjo, Eka Noviana | ||
| Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir | Perancangan Buku Panduan Interaktif Sebagai Media Pendamping Vegetarian Pemula | Abstract PDF |
| NADYA PERMANA, INKO DEWANTO | ||
| 1 - 25 of 47 Items | 1 2 > >> | |

