|
Issue |
Title |
|
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi |
Analisis Deskriptif Desain Totepack Kånken Fjällräven Berdasarkan Teori Fungsi |
Abstract
PDF
|
Mirza Hasna Shavira, Muhamad Agung Nugroho, Agustina Kusuma Dewi |
|
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi |
Analisis Prinsip Gestalt Pada Pola Monogram Brand Goyard Dalam Membentuk Persepsi Visual |
Abstract
PDF
|
Ganis Resmisari |
|
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi |
Analisis Strategi Komunikasi Media dalam Iklan "Clear Dandruff Expert Zone" |
Abstract
PDF
|
Tiara Ayu Putri, Agustina Kusuma Dewi |
|
Vol 3, No 1 (2023): Desain: Transisi antara Potensi Konstruktif dan Destruktif Kecerdasan Buatan |
Board Game MatSym Sebagai Media Edukasi Sejarah Konferensi Asia Afrika bagi Pengunjung Museum KAA Siswa SD & SMP (Usia 10-15 tahun) |
Abstract
PDF
|
Sri Retnoningsih, Dalila Arrumaisha |
|
Vol 2, No 2 (2022): Desain Komunikasi Visual dan Era Transformasi Digital |
Desain Konten Instagram Denpost Dalam Upaya Meningkatkan Minat Baca Surat Kabar Pada Remaja |
Abstract
PDF
|
Tiurimmanuella Pangungsiana Simorangkir, I Nyoman Larry Julianto, I Gede Mugi Raharja |
|
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi |
Embodiment Relations of Technology (Computer) in Digital Design: Case Study Her Film by Spike Jonze's (2013) |
Abstract
PDF
|
Adi Surahman, Achyar Riyadh |
|
Vol 2, No 1 (2022): Desain: Rekognisi dan Literasi |
Graphic Manual Standard’s Logo as Communication Strategy: Case Study Logo of Universitas 'Aisyiyah Bandung’ |
Abstract
PDF
|
Achyar Riyadh, Adi Surahman |
|
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi |
Implementasi Knowledge Sharing (Mor3talks) Terkait Isu General dan Isu Perusahaan Untuk Memberikan Insight Melalui Perancangan Desain Poster Sebagai media Informasi Di Pt. Pertamina Tahun 2021 |
Abstract
PDF
|
Muhammad Dikri Fathoni |
|
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi |
Kajian dan Penelitian Canva Sebagai Aplikasi Desain Pilihan Mahasiswa Seni |
Abstract
PDF
|
Dodik Setiono, Handriyotopo Handriyotopo |
|
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi |
Komposisi Elemen Grafis pada Produk Kreatif dalam Membangun Identitas Visual Jenama (Studi Kasus: Produk Aksesori "Tulisan") |
Abstract
PDF
|
Asri Radhitanti |
|
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi |
Melestarikan Permainan Tradisional Gasing Sunda dalam Buku Cerita Bergambar |
Abstract
PDF
|
Asep Ramdhan |
|
Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir |
Mengenai Cerita Asal-Usul Bahan Makanan Melalui Kartu Augmented Reality |
Abstract
PDF
|
MIYA ANDRIANY, GANIS RESMISARI |
|
Vol 2, No 2 (2022): Desain Komunikasi Visual dan Era Transformasi Digital |
Mengenalkan Keanekaragaman Burung Endemik Indonesia Melalui Perancangan Buku Ensiklopedia untuk Anak-anak |
Abstract
PDF
|
Hayya Sukmantari, Aditya Januarsa |
|
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi |
Pencegahan Gangguan Menstruasi Melalui Perancangan Buku Interaktif Nutrisi Tepat Bagi Remaja Putri |
Abstract
PDF
|
Intan Swandi, Wiwi Isnaini |
|
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi |
Penerapan Budaya Kerja Unggulan C5B (Critical 5 Behaviour) Melalui Desain Dan Media Visual Sebagai Upaya Peningkatan Produktivitas Kerja |
Abstract
PDF
|
Muhammad Farhan Fadilah |
|
Vol 3, No 2 (2023): Desain: Sinergitas Imajinasi, Data, Eliminasi, Aksi |
Peran Komunikasi Media Berbasis Afektif dalam Slogan Iklan Kecap Bango â€Jadikan Masakan Sederhana Lebih Istimewa†|
Abstract
PDF
|
Muhammad Arvi Suria, Adi Surahman |
|
Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir |
Perancangan Aplikasi “Kenali Gerd†Untuk Remaja |
Abstract
PDF
|
ASEP RAMDHAN, NABILA BUNGA |
|
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi |
Perancangan Board Game Mengenai Pengelolaan Limbah Elektronik Untuk Remaja (LITHUM) |
Abstract
PDF
|
Yolanda Taneva Rahmi, Aditya Januarsa |
|
Vol 2, No 1 (2022): Desain: Rekognisi dan Literasi |
Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi untuk Pendaki Pemula Usia SMA mengenai Teknis dan Etika Mendaki Gunung |
Abstract
PDF
|
Vita Riana, Sri Retnoningsih |
|
Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir |
Perancangan Buku Panduan Interaktif Sebagai Media Pendamping Vegetarian Pemula |
Abstract
PDF
|
NADYA PERMANA, INKO DEWANTO |
|
Vol 1, No 2 (2021): Desain di Era Digitisasi |
Perancangan Desain Cinderamata “Kacapi Indung Sebagai Alternatif Icon Jawa Barat†|
Abstract
PDF
|
Aris Kurniawan |
|
Vol 3, No 1 (2023): Desain: Transisi antara Potensi Konstruktif dan Destruktif Kecerdasan Buatan |
Perancangan Desain Karakter Bum dan Mun Sebagai Tokoh dalam Ensiklopedia Mini Bertema Astronomi |
Abstract
PDF
|
Siti Rahmani |
|
Vol 1, No 1 (2021): Desain sebagai Teknologi Bepikir |
Perancangan Desain Karakter Feses Sebagai Maskot Promosi Kesehatan Pencernaan Anak |
Abstract
PDF
|
WURI HAPSARI, NURUL NABILAH |
|
Vol 2, No 1 (2022): Desain: Rekognisi dan Literasi |
Perancangan Desain Karakter Pada Komik in Game Rwa Bhineda : The World of Balance Studi Independen Agate |
Abstract
PDF
|
Ni Kadek Karisma Dewi, I Nyoman Larry Julianto |
|
Vol 3, No 1 (2023): Desain: Transisi antara Potensi Konstruktif dan Destruktif Kecerdasan Buatan |
Perancangan Desain Pisau Lempar Elang Jawa |
Abstract
PDF
|
Ramlan Ramlan, Wiwi Isnaini |
|
1 - 25 of 34 Items |
1 2 > >> |