Tinjauan Perancangan Animasi Si Juki pada PT. Kumata Studio

Lazuardi Nadziva, Rosa Karnita

Sari


ABSTRAK

Industri perfilman adalah bagian dari ekonomi kreatif yang memilki potensi besar, dan Indonesia sudah mampu menunjukkan potensinya dengan membuat film-film yang berhasil laris hingga ke mancanegara. Dengan suksesnya industri perfilman, maka tidak dipungkiri animasi pun memilki potensi yang sama besarnya, apalagi selama 5 tahun (2015-2019), industri animasi Indonesia mengalami peningkatan rata-rata 26% per tahunnya. Analisis dan perancangan film animasi layar lebar terbaru, Si Juki Movie 2, dilakukan untuk mendapatkan wawasan mengenai proses pembuatannya, sehingga dapat menjadi tuntutan bagi perintis animasi yang baru. Hasil analisa ini menunjukan bahwa pembuatan Si Juki Movie 2 menggunakan metode animasi Vector Cutout Animation yang efisien. Kumata bertujuan untuk terus membuat animasi berkualitas yang diharapkan mencapai dan bersaing dengan animasi lain di mancanegara dan menghasilkan karya seni berniali tinggi yang menghibur. Selain itu, dengan potensi larisnya animasi Si Juki Movie 2, dapat berpotensi mengenalkan budaya lokal Indonesia kepada mancanegara.

 Kata kunci: Perancangan, Tinjauan, Animasi, Vector Cutout Animation 


Kata Kunci


perancangan, Tinjauan, Animasi, Vector Cutout Animation

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Arshad, M. R., Yoon, K. H., Manaf, A. A. A., & Ghazali, M. A. M. (2019, 9 30). Physical Rigging Procedures Based on Character Type and Design in 3D Animation. International Journal of Recent Technology and Engineering (IJRTE), 8(3), 4138-4147.

Asosiasi Industri Animasi Indonesia (AINAKI). (2020). Indonesia Animation Report 2020. AINAKI. https://ainaki.or.id/indonesia-animation-report-2020/

Carlier, A., Danelljan, M., Alahi, A., & Timofte, R. (2020, Juli 22). DeepSVG: A Hierarchical Generative Network for Vector Graphics Animation.

https://doi.org/10.48550/arxiv.2007.11301

Dalstein, B. (2019, may 1). Topological Modeling for Vector Graphics. IEEE computer graphics and applications. https://doi.org/10.1109/mcg.2019.2891277

Howkins, J. (2001). The Creative Economy: How People Make Money from Ideas. Allen Lane.

Lasseter, J. (1987, august 1). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 21(4), 35-44.

https://doi.org/10.1145/37402.37407

Muthalib, H. (2013, january). From mousedeer to alien creatures. Journal of Asian Pacific Communication, 23(1), 41-65. https://doi.org/10.1075/japc.23.1.04has


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.



Alamat redaksi dan tata usaha:

Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Institut Teknologi Nasional Bandung
Fakultas, Gedung 14 Lantai 2
Jl. PHH. Mustapa 23 Bandung 40124
Tlp. 022-7272215 Pes. 159, Fax. 022-7202892,
e-mail: rekakarya@itenas.ac.id


 STATISTIK PENGUNJUNG

Flag Counter

 

Lihat Statistik Pengunjung

Jurnal ini terlisensi oleh Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License