Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor Pada Game Pesawat untuk Pembelajaran Matematika Dasar

YOULLIA INDRAWATI N, ASEP NANA HERMANA, MUHAMMAD KHARISMA

Sari


Pada tahun 2010, menurut hasil penelitian Computer Technology Reaserch (CTR),
menyatakan bahwa manusia memiliki daya ingat sekitar 20% dari apa yang dilihat
dan memiliki daya ingat sekitar 30% dari apa yang didengar. Sementara itu
manusia memiliki daya ingat sekitar 50% dari apa yang dilihat dan didengar dalam
waktu yang bersamaan. Persentasi daya ingat manusia yang terbesar adalah 80%,
jika ditampilkan sesuatu yang dilihat, didengar dan sesuatu yang dipraktekkan
secara bersamaan. Untuk mencapai persentasi ingatan manusia hingga 80%,
dibutuhkan suatu metode yang membutuhkan penggunaan indera penglihatan,
pendengaran dan gerak tubuh secara bersamaan salah satunya adalah
pembelajaran yang interaktif seperti game educative. Untuk membuat berhitung
lebih menyenangkan dan bisa mengingat sebesar lebih dari 50%, maka
dirancanglah sebuah game yang bernama “Tembak Matematika†yang memiliki
tampilan berupa gambar-gambar dan angka hitungan matematika serta audio.
Game Tembak Matematika bisa digunakan sebagai media belajar berhitung dan
mengingat untuk anak usia sekolah dasar (SD).
Kata Kunci : Berhitung, K-Nearest Neighbor ,Game, Media Pembelajaran

Teks Lengkap:

PDF


DOI: https://doi.org/10.26760/mindjournal.v4i2.52-61

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


____________________________________________________________

ISSN (cetak) : 2338-8323  |  ISSN (elektronik) :  2528-0902

diterbitkan oleh:

Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Alamat : Gedung 2 Jl. PHH. Mustofa 23 Bandung 40124

Kontak : Tel. 7272215 (ext. 181)  Fax. 7202892

Email : mind.journal@itenas.ac.id

____________________________________________________________

Statistik Pengunjung :

Flag Counter

  Web
Analytics Statistik Pengunjung

 Jurnal ini terlisensi oleh Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License