Perancangan Game Edukatif "Prophet Legacy" Untuk Meningkatkan Minat Belajar Kisah Nabi dan Mukjizatnya Melalui Game Interaktif pada LKSA Muhammadiyah Cabang Sumur Bandung

Marisa Premitasari, Muhammad Rizki Herdian, Fidel Fadilah Yusanto, Farid Nurtaufiq, Daffa Arhama

Sari


ABSTRAK
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan karena mitra di LKSA Muhammadiyah Sumur Bandung masih menggunakan cara belajar agama yang tradisional, seperti ceramah dan hafalan. Hal ini membuat pembelajaran kurang menarik bagi anak-anak yang sudah terbiasa dengan teknologi digital. Akibatnya, minat anak dalam memahami kisah para nabi dan nilai moralnya tergolong rendah. Kegiatan PKM ini bertujuan menyediakan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis web dengan judul Prophet Legacy. Media ini dirancang dengan pendekatan visual, audio, dan tantangan interaktif agar anak lebih tertarik belajar tentang kisah nabi. Metode yang digunakan meliputi presentasi, diskusi, serta bimbingan langsung kepada pengasuh dan anak dalam penggunaan aplikasi. Aplikasi tersebut dikembangkan melalui beberapa tahapan, yaitu penyusunan materi, desain antarmuka, pembuatan video, serta integrasi kuis interaktif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan minat anak dalam belajar kisah para nabi yang ditunjukkan dari antusiasme mereka saat bermain dan pemahaman yang meningkat berdasarkan umpan balik kuis. Mitra juga merasakan manfaat dari media pembelajaran digital yang lebih menarik dan praktis dalam penerapan sehari-hari. Perubahan pada mitra terlihat dari pembelajaran yang lebih aktif, beragam, dan menyenangkan setelah menggunakan Prophet Legacy sebagai media pembelajaran agama.

Kata kunci: pembelajaran agama, minat belajar, game edukasi, pendampingan, peningkatan pemahaman


Kata Kunci


pembelajaran agama; minat belajar; game edukasi; pendampingan; peningkatan pemahaman

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Hwang, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246–1256.Bohmer, M. (2012). Beginning Android ADK with Arduino. Newyork: Apress.

Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik berbantuan permainan edukatif. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600..

Susanti, D., Hasan, F. N., Khira, N., & Astuti, N. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi sebagai stimulus dalam meningkatkan minat belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Handayani, 15(2), 380–392.

Yusuf, M. E., Maharani, L. T., & Untari, E. (2023). Peningkatan motivasi belajar dengan game edukasi Kahoot pada siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik, 3(10).

Zeng, G., & Qiu, Z. (2008). Audio watermarking in DCT. In International Conference on Signal Processing (pp. 2193–2196).

Jurnal Bima. (2023). Analisis penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap pemahaman konsep Pancasila kelas IV. Jurnal Bima.

Jurnal Ihsanika. (2022). Penerapan media game edukatif dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Ihsanika.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.



Alamat redaksi dan tata usaha:

Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Institut Teknologi Nasional Bandung
Fakultas, Gedung 14 Lantai 2
Jl. PHH. Mustapa 23 Bandung 40124
Tlp. 022-7272215 Pes. 159, Fax. 022-7202892,
e-mail: rekakarya@itenas.ac.id


 STATISTIK PENGUNJUNG

Flag Counter

 

Lihat Statistik Pengunjung

Jurnal ini terlisensi oleh Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License